Dommerspalten 19. mai 2016

Klokkereglene er innfløkte. Det har allerede vært to tidligere spalter med fokus på klokka, og i dag kommer den tredje.

Forrige ukes spalte beskrev reglene rundt det med 10 sekunders fratrekk på kampklokka (ZAP10), og i dag skal vi se på noen eksempler på hvordan det blir i praksis.

Eksempel 1

Lag A 2&7 @ B-25. Stillingen er A20 – B28, og klokka går. A65 gjør så en tjuvstart, og det flagges og blåses av. Klokka viser nå 13 sekunder igjen av 4. periode.

ZAP 10 trår inn: Kampklokka går når regelbruddet skjer og regelbruddet stopper klokka, og det er mindre enn ett minutt igjen av 4. periode.
Lag B vil selvsagt velge 5 yards straff på tjuvstarten, og her vil de også velge ZAP10.
Lag A kan da stoppe ZAP10 hvis de har timeouter igjen og bruker en. I så fall blir resultatet A 2&12 @ B-30. Fortsatt 13 sekunder igjen, og klokka vil starte på snappen.
Om Lag A ikke har timeouter igjen får de ikke stoppet ZAP10. Da blir resultatet A 2&12 @ B-30, 3 sekunder igjen, og klokka vil starte på klart for spill. (Dvs. Lag A vil ha det travelt med å snappe etter at hoveddommeren har blåst.)

  • Om det hadde vært 9 sekunder igjen av 4. periode når tjuvstarten skjedde vil kampen være over hvis Lag A ikke har flere timeouter igjen.
Eksempel 2

Lag A 2&7 @ B-25. Stillingen er A20 – B28, og klokka går.

a) Under spillet blir A65 flagget for en holding. A23 ble taklet med ballen på B-20.
b) QB A1 blir flagget for forsettelig bortkasting når han kaster ballen slik at den lander i et område uten en lovlig mottaker.
c) QB A1 blir flagget for forsettelig bortkasting når han kaster ballen slik at den lander i et område uten en lovlig mottaker. B50 ble flagget for offside fordi han beveget seg litt tidlig og var i den nøytrale sonen da det ble snappet.

I alle tre tilfellene viser klokka 13 sekunder igjen av 4. periode når spillet er over og det blåses.

a) ZAP10 trår ikke inn. En holding er ikke et regelbrudd som stopper klokka, og dermed trår ikke regelen inn. Klokka stoppet etter spillet for å administrere straffen, ikke på grunn av selve regelbruddet. Omspill av andre forsøk etter utmåling av 10 yards, 13 sekunder igjen, og klokka vil starte på klart for spill.

b) ZAP10 trår inn. Forsettelig bortkasting er ett av de regelbruddene som er spesifikt nevnt som ett av de hvor regelen trår inn. Har ikke Lag A flere timeouter igjen vil det være igjen 3 sekunder etterpå, akkurat slik som det er i eksempel 1.

c) ZAP10 trår ikke inn. Det er regelbrudd av begge lag, og straffene slår ut hverandre. Omspill med 13 sekunder igjen. Klokka vil starte på snappen fordi det var en ufullstendig pasning på spillet.

Vikings vs 1814s 2016 - Foto Max Emanuelson AX_3630

Foto: Max Emanuelson

Eksempel 3

Etter et løpespill blir det andre forsøk til Lag A. Under spillet ble B50 skadet, og noen sekunder etter at spillet er over blåser en dommer og erklærer en dommertimeout for en skadet spiller. Klokka gikk når dommeren blåste, og den viser nå 20 sekunder igjen av andre periode. Ingen andre hendelser har stoppet klokka.

ZAP10 trår inn. En skade er en av hendingene hvor regelen kan trå inn. Lag A bestemmer om de vil trekke vekk 10 sekunder eller ikke. Hvis de ønsker det, kan Lag B stoppe det ved å bruke en av sine timeouter hvis de har noen igjen.

  • Det samme hadde vært tilfelle om det ikke var en skade, men for eksempel en spiller hadde mistet hjelmen sin under spillet, og det var den eneste grunnen til at man stoppet klokka etter spillet.
Eksempel 4

Etter et løpespill blir det andre forsøk til Lag A. Under spillet ble A65 skadet og B50 mistet hjelmen. Det er 55 sekunder igjen av 4. periode når spillet er over.

ZAP10 kan ikke trå inn siden begge lag har gjort noe som stopper klokka.

Eksempel 5

A 3&5 @ A-40. Ballbæreren blir taklet på A-43. Lag B ligger under med 5 poeng og vi er i 4. periode. Klokka går da det foreløpig ikke er noe som har stoppet den. Lag A velger selvfølgelig å bruke mest mulig tid før de starter 4. forsøk. Når det på spillklokka er igjen 5 sekunder roper en frustrert B-spiller høyt og tydelig «jævla feiginger» til Lag A. Dette flagges, og dermed stoppes klokka. Da viser den 10 sekunder igjen. Lag B har ingen timeouter igjen.

Kampen er over, og Lag A vinner. Regelbruddet stopper klokka siden spillet er dødt. Dermed trår ZAP10 inn som Lag B ikke kan stoppe.

Legg inn en kommentar